Previsualización de Texturas (KTX2 / DDS a PNG)

Previsualiza archivos de textura GPU KTX2 y DDS en tu navegador y descárgalos como PNG. Soporta Basis Universal, BC1-BC7 y formatos DDS habituales.

La herramienta de Previsualización de Texturas decodifica contenedores KTX2 y DDS completamente en tu navegador y exporta el resultado como una imagen PNG estándar. Maneja las variantes de supercompresión Basis Universal (UASTC y ETC1S) usadas por los motores modernos, así como formatos DDS clásicos (DXT1/BC1, DXT3/BC2, DXT5/BC3, BC4, BC5, BC7). Ningún byte sale de tu máquina; nada se sube a servidores externos.

Tus datos no salen de tu navegador
Tutorial

Cómo usarla

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Suelta el archivo de textura

Arrastra un archivo .ktx2 o .dds sobre la zona de carga, o haz clic para buscar y seleccionarlo desde tu disco.

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Observa el progreso de decodificación

La herramienta muestra cada fase: carga del decodificador, análisis del contenedor, decodificación y codificación a PNG.

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Previsualiza y descarga

Aparecerá una vista previa PNG con detalles de formato y mipmaps. Haz clic en Descargar para guardar la imagen convertida.

Guide

Guía Completa sobre Texturas KTX2 y DDS

¿Qué es un archivo KTX2?

KTX2 es el contenedor de texturas Khronos v2 estandarizado por el Khronos Group para texturas GPU eficientes. Almacena los píxeles ya comprimidos en un formato nativo de GPU (Basis Universal UASTC o ETC1S son los más habituales) de modo que los motores suban las texturas directamente a la GPU sin transcodificar en CPU. KTX2 es el formato recomendado para activos glTF 2.0 mediante la extensión KHR_texture_basisu.

¿Qué es un archivo DDS?

DDS (DirectDraw Surface) es el contenedor clásico de texturas de Microsoft, originalmente lanzado con DirectX 7. Sigue siendo el estándar de facto en las tuberías de juegos para Windows porque transporta de forma nativa formatos BCn (Block Compression) como DXT1, DXT5 y BC7. Los archivos DDS pueden incluir cadenas de mipmaps, caras de cubemap y texturas de volumen descritas por una cabecera fija de 128 bytes.

Cómo las decodifica el navegador

Esta herramienta usa loaders de three.js combinados con un transcoder WebAssembly de Basis Universal. El contenedor se analiza en JavaScript, el mip 0 comprimido se sube a WebGL como textura comprimida y se renderiza a un framebuffer offscreen. Los píxeles RGBA crudos se leen con readPixels y se codifican como PNG mediante la API Canvas 2D.

Cuándo elegir KTX2 frente a DDS

Elige KTX2 para entrega multiplataforma (web, móvil, escritorio) porque Basis Universal transcodifica una sola vez al mejor formato GPU de cada dispositivo. Elige DDS para pipelines exclusivamente Windows con herramientas maduras de DXT/BC7. Para archivado o tuberías 2D, exporta a PNG, que es exactamente lo que esta herramienta automatiza.

Examples

Ejemplos resueltos

Exportar una textura de carátula DDS BC7

Un mod de juego empaqueta las carátulas como archivos DDS BC7 y necesitas una miniatura PNG para una wiki.

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Arrastra album_art.dds a la zona de carga.

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Espera a que se complete la fase de decodificación (unos cientos de milisegundos para 1024×1024).

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Haz clic en Descargar PNG para guardar la imagen final.

Un PNG sin pérdida de 1024×1024 con la transparencia preservada, listo para subirse a cualquier wiki o documentación.

Compartir un asset KTX2 UASTC con una diseñadora

Un artista 3D envía un asset character_skin.ktx2 pero la diseñadora solo tiene Figma y ningún motor instalado.

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Abre la herramienta y suelta el archivo .ktx2.

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Comprueba que el formato detectado muestra 'KTX2 · Basis UASTC' y el tamaño coincide.

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Descarga el PNG y compártelo por Slack o email.

La diseñadora recibe un PNG estándar que se abre en cualquier visor de imágenes, con los mismos píxeles que el motor mostraría en el mip 0.

Use Cases

Casos de uso

Inspeccionar un asset de juego

Los desarrolladores y modders suelen encontrar texturas KTX2 o DDS dentro de paquetes de motores gráficos. Esta herramienta te permite asomarte rápidamente a una textura para comprobar su resolución, formato y cadena de mipmaps sin necesidad de instalar NVIDIA Texture Tools, RenderDoc ni ninguna utilidad de escritorio.

Convertir texturas para entregas web

Algunos motores (Unity, Unreal, pipelines glTF) exportan activos como KTX2 con compresión Basis Universal. Convertir una muestra a PNG resulta útil para documentación, miniaturas, capturas de marketing o simplemente compartir el asset con compañeros no técnicos que no puedan abrir formatos exclusivamente GPU.

Depurar problemas de renderizado

Cuando una textura se ve mal en el motor, exportar el RGBA decodificado a PNG revela si los datos fuente ya están corruptos, mal comprimidos o simplemente mal interpretados por el renderizador. Aísla problemas del asset respecto a bugs de shaders o samplers durante la depuración.

Preguntas Frecuentes

?¿Qué formatos de textura están soportados?

KTX2 con Basis Universal (UASTC, ETC1S) y payloads sin comprimir; DDS con BC1/DXT1, BC2/DXT3, BC3/DXT5, BC4, BC5, BC7 y superficies RGBA/BGRA sin comprimir.

?¿Por qué la primera conversión tarda un momento?

La primera ejecución descarga el transcoder WebAssembly de Basis Universal (~600 KB). Después se cachea y los siguientes archivos decodifican al instante en la misma sesión.

?¿Gestiona cubemaps o arrays de texturas?

En esta versión solo se exporta la primera cara o slice como PNG. Los niveles de mipmap por encima de cero se detectan e informan, pero la previsualización siempre usa la máxima resolución.

?¿Hay límite de tamaño de archivo?

No hay un límite duro, pero texturas 8K o mayores pueden consumir varios gigabytes de memoria al decodificar. Archivos por debajo de 4096×4096 decodifican sin problema en portátiles típicos.

?¿Mis datos son privados?

Sí. Tu archivo de textura nunca sale de tu dispositivo. La decodificación usa WebGL y WebAssembly localmente en tu navegador; no se sube ningún dato a ningún servidor.

?¿Es gratuita esta herramienta?

Sí. Totalmente gratis, sin límites, sin registro, sin marcas de agua y sin cuenta necesaria para ninguna funcionalidad.

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