Texturvorschau (KTX2 / DDS zu PNG)

Vorschau von KTX2- und DDS-GPU-Texturdateien im Browser mit PNG-Download. Unterstützt Basis Universal, BC1-BC7 und gängige DDS-Formate.

Das Texturvorschau-Tool dekodiert KTX2- und DDS-GPU-Texturcontainer vollständig in deinem Browser und exportiert das Ergebnis als Standard-PNG. Es verarbeitet die Basis-Universal-Supercompression-Varianten (UASTC und ETC1S), die moderne Engines nutzen, sowie klassische DDS-Formate (DXT1/BC1, DXT3/BC2, DXT5/BC3, BC4, BC5, BC7). Kein Byte verlässt deinen Rechner; nichts wird hochgeladen.

Deine Daten bleiben in deinem Browser
Tutorial

So funktioniert es

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Lege die Texturdatei ab

Ziehe eine .ktx2- oder .dds-Datei in die Upload-Zone oder klicke, um eine Datei von der Festplatte auszuwählen.

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Verfolge den Dekodierfortschritt

Das Tool zeigt jede Phase: Laden des Decoders, Analyse des Containers, Dekodierung komprimierter Blöcke und PNG-Kodierung.

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Vorschau und Download

Eine PNG-Vorschau mit Format- und Mipmap-Details erscheint. Klicke auf Herunterladen, um das konvertierte Bild zu speichern.

Guide

Kompletter Leitfaden zu KTX2- und DDS-Texturen

Was ist eine KTX2-Datei?

KTX2 ist der Khronos-Texture-v2-Container, standardisiert durch die Khronos Group für effiziente GPU-Texturen. Er speichert Pixel bereits in einem GPU-nativen Format (Basis Universal UASTC oder ETC1S sind am häufigsten), sodass Engines Texturen direkt ohne CPU-Transcodierung auf die GPU laden. KTX2 ist das empfohlene Format für glTF 2.0-Assets über die KHR_texture_basisu-Erweiterung.

Was ist eine DDS-Datei?

DDS (DirectDraw Surface) ist Microsofts klassischer Texturcontainer, ursprünglich mit DirectX 7 ausgeliefert. Er ist weiterhin Standard in Windows-Game-Pipelines, weil er BCn-Formate (Block Compression) wie DXT1, DXT5 und BC7 nativ transportiert. DDS-Dateien können Mipmap-Ketten, Cubemap-Flächen und Volumen-Texturen enthalten, beschrieben von einem festen 128-Byte-Header.

Wie der Browser sie dekodiert

Dieses Tool nutzt three.js-Loader zusammen mit einem Basis-Universal-WebAssembly-Transcoder. Der Container wird in JavaScript analysiert, der komprimierte Mip 0 wird als komprimierte Textur an WebGL geladen und in einen Offscreen-Framebuffer gerendert. Die rohen RGBA-Pixel werden per readPixels ausgelesen und über die Canvas-2D-API in PNG kodiert.

Wann KTX2 vs. DDS wählen

Wähle KTX2 für plattformübergreifende Auslieferung (Web, Mobile, Desktop), weil Basis Universal einmal in das optimale GPU-Format jedes Geräts transcodiert. Wähle DDS für reine Windows-Pipelines mit reifen DXT/BC7-Tools. Für Archivierung oder 2D-Pipelines exportiere in PNG — genau das automatisiert dieses Tool.

Examples

Gelöste Beispiele

Eine BC7-DDS-Cover-Textur exportieren

Ein Game-Mod liefert Albumcover als BC7-DDS-Dateien. Du brauchst ein PNG-Thumbnail für eine Wiki-Seite.

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Ziehe album_art.dds in die Upload-Zone.

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Warte, bis die Dekodier-Phase abgeschlossen ist (wenige hundert Millisekunden bei 1024×1024).

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Klicke auf PNG herunterladen, um das finale Bild zu speichern.

Ein verlustfreies 1024×1024-PNG mit erhaltener Transparenz, bereit zum Upload auf jede Wiki- oder Doku-Seite.

Ein KTX2-UASTC-Asset mit einer Designerin teilen

Eine 3D-Artistin sendet ein character_skin.ktx2-Asset, aber die Designerin hat nur Figma und keine Engine installiert.

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Öffne das Tool und lege die .ktx2-Datei ab.

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Prüfe, dass das erkannte Format 'KTX2 · Basis UASTC' anzeigt und die Größe passt.

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Lade das PNG herunter und teile es direkt per Slack oder E-Mail.

Die Designerin erhält ein Standard-PNG, das jeder Bildbetrachter öffnet, mit genau den Pixeln, die die Engine auf Mip 0 darstellen würde.

Use Cases

Anwendungsfälle

Ein Spiel-Asset inspizieren

Entwickler und Modder stoßen häufig auf KTX2- oder DDS-Texturen in Engine-Paketen. Dieses Tool erlaubt einen schnellen Blick in eine Textur, um Auflösung, Format und Mipmap-Kette zu prüfen, ohne NVIDIA Texture Tools, RenderDoc oder ein anderes Desktop-Tool installieren zu müssen, direkt im Browser.

Texturen für Web-Lieferung konvertieren

Einige Engines (Unity, Unreal, glTF-Pipelines) exportieren Assets als KTX2 mit Basis-Universal-Kompression. Eine Probe in PNG zu konvertieren ist nützlich für Dokumentation, Thumbnails, Marketing-Screenshots oder das Teilen mit nicht-technischen Kolleginnen, die reine GPU-Formate nicht öffnen können.

Rendering-Probleme debuggen

Wenn eine Textur in der Engine falsch aussieht, zeigt der Export des dekodierten RGBA als PNG, ob die Quelldaten bereits beschädigt, falsch komprimiert oder nur vom Renderer falsch interpretiert werden. Das trennt Asset-Probleme von Shader- oder Sampler-Bugs beim Debuggen.

Häufig gestellte Fragen

?Welche Texturformate werden unterstützt?

KTX2 mit Basis Universal (UASTC, ETC1S) und unkomprimierten Payloads; DDS mit BC1/DXT1, BC2/DXT3, BC3/DXT5, BC4, BC5, BC7 und unkomprimierten RGBA/BGRA-Oberflächen.

?Warum dauert die erste Konvertierung einen Moment?

Der erste Lauf lädt den Basis-Universal-WebAssembly-Transcoder (~600 KB). Danach wird er gecached, so dass weitere Dateien sofort in derselben Sitzung dekodieren.

?Werden Cubemaps oder Textur-Arrays unterstützt?

In dieser Version wird nur die erste Fläche oder Schicht als PNG exportiert. Mipmap-Level über null werden erkannt und gemeldet, die Vorschau nutzt jedoch immer die höchste Auflösung.

?Gibt es eine Dateigröße-Begrenzung?

Kein hartes Limit, aber 8K-Texturen oder größer können beim Dekodieren mehrere Gigabyte Arbeitsspeicher verbrauchen. Dateien unter 4096×4096 dekodieren auf typischen Laptops problemlos.

?Sind meine Daten privat?

Ja. Deine Texturdatei verlässt dein Gerät nie. Das Dekodieren nutzt WebGL und WebAssembly lokal im Browser — es werden keine Daten an einen Server gesendet.

?Ist dieses Tool kostenlos?

Ja. Komplett kostenlos, ohne Limits, ohne Anmeldung, ohne Wasserzeichen und ohne Konto für irgendeine Funktion.

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